isi DIGITAL Preisträger 2024
Mittelschulen, Platz 2
Schulart
Mittelschule
Schulname
Erich Kästner Grund- und Mittelschule
Kurzbeschreibung
Bridging Realities – Innovation und Kreativität im Schüleruniversum, wenn virtuelle Räume mit der Realität verschmelzen.
Im Projekt „Bridging Realities“ durchliefen die Schülerinnen und Schüler eine strukturierte und bereichernde Erfahrung im Umgang mit modernen digitalen Werkzeugen.
Schritt 1:
- Einführung in die Welt des digitalen Zeichnens mit einer Raster-Grafik-Editor-App am Tablet
- Erkundung kreativer Möglichkeiten des Tools und Schaffung individueller digitaler Kunstwerke
Schritt 2:
- Einführung eines CAD-Programms zur Erstellung und Bearbeitung von 3D-Objekten
- Einsatz von gestalterischem Können, um nachhaltige Wolkenkratzer und Städte zu entwerfen
- Materialisierung der Konzeptionen im Makerspace mit 3D-Druckern ➔ realer Ausdruck digitaler Visionen
Schritt 3:
- Einführung in eine Open-Source Multiuser-VR-Anwendung zum Erlernen von Grundlagen digitaler Räumlichkeiten
- Entstehung eines digitalen Museums, mit zuvor geschaffenen digitalen Bildern und 3D-Objekten
Weiterer Verlauf:
Aktuell finden virtuelle Begehungen statt, und das Museum steht Interessierten offen. Dies markiert jedoch nicht das Ende, sondern vielmehr den Beginn weiterer Lernräume, die von den Schülerinnen und Schülern aktiv mitgestaltet werden sollen.
Zielsetzung
1. Lernräume neu denken:
Unser Ansatz zielt darauf ab, traditionelle Lernräume zu erweitern und an die Bedürfnisse einer digitalen Gesellschaft anzupassen. Durch die Kombination von 2D- und 3D-Digitalisierungstechnologien schaffen wir eine dynamische Lernumgebung, die die Kreativität und das Engagement der Schülerinnen und Schüler fördert.
2. Digitale Transformation von Lernräumen:
Wir setzen auf die Integration von digitalen Werkzeugen wie CAD-Programmen, Sandbox-Spielen und 3D-Druck, um die Transformation von Lernräumen zu fördern. Durch den Einsatz dieser Technologien ermöglichen wir ein tieferes Verständnis digitaler Inhalte und die praktische Anwendung der Technologien in der realen Welt.
3. Schülerinnen und Schüler dazu befähigen, virtuelle Räume zu erstellen und zu gestalten:
Unsere Schülerinnen und Schüler werden aktiv in den Gestaltungsprozess einbezogen. Durch die Nutzung der digitalen Werkzeuge lernen sie, virtuelle Räume zu erschaffen und durch kollaboratives Arbeiten und Kreativität mit Inhalten zu füllen.
4. Begehbare virtuelle Räume mit der realen Welt verbinden:
Unser Ansatz geht über die reine Virtualität hinaus, indem wir begehbare virtuelle Räume erschaffen und mit der realen Welt verbinden.
5. Neue Räume für Kommunikation, Austausch und Präsentationen schaffen:
Durch die Erstellung eines begehbaren virtuellen Raumes schaffen wir eine innovative Plattform für Kommunikation, Austausch und Präsentationen. Schülerinnen und Schüler können ihre Werke virtuell ausstellen.
6. Hybrides Lernen ermöglichen:
Unser Projekt legt den Grundstein für hybrides Lernen, indem es verschiedene Zugangswege ermöglicht. Unser Museum steht allen Interessierten offen, unabhängig von der technologischen Ausstattung.
Einbettung in Schulentwicklungsprozess
1. Pilotphase
In einer Pilotphase wurden Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler aktiv in die Entwicklung und Umsetzung des Projekts einbezogen. Dies ermöglichte es, Rückmeldungen zu sammeln und das Konzept an die Bedürfnisse der Schülerschaft anzupassen.
2. Curriculare Integration
Bestandteile des Konzepts wurden bereits in verschiedenen Unterrichtsfächern erprobt, um den Lernenden einen ganzheitlichen Zugang zu den digitalen Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten.
3. Lehrerfortbildungen
Fortbildungen für Lehrkräfte wurden und werden angeboten, um sicherzustellen, dass diese mit den neuen Technologien vertraut sind und die Schülerinnen und Schüler bestmöglich unterstützen können.
4. Wirksamkeit:
Die Wirksamkeit unseres Konzepts wird durch verschiedene Maßnahmen überprüft, um sicherzustellen, dass die gesteckten Ziele erreicht werden und die Schülerinnen und Schüler optimal von den neuen Lernmöglichkeiten profitieren.
- Leistungsbeobachtung
- Schülerfeedback
- Lehrerfeedback
- Evaluationsinstrumente entwickeln und erproben
Praxistipps zur Umsetzung / Voraussetzungen
- Beachtung didaktischer Prinzipien ➔ Vom Leichten zum Schweren
- Hardwarevoraussetzungen: Laptops/PC, 2-3 VR-Brillen, Tablets
- Software siehe Materialien
Informationen zur Schule
Kontakt
Stiftung Bildungspakt Bayern
Geschäftsstelle:
c/o Bayerisches Staatsministerium für Unterricht und Kultus
Jungfernturmstraße 1
80333 München
Tel.: 089 2186-2091
Fax: 089 2186-2833
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